技术标签: SRP CRP unity shader 渲染管线 CG
**
**
Scriptable render pipeline 是CRP的前身,Lightweight RP and High Definition RP 也是。
2019里是Universal RP了,会替代之前版本的默认legacy RP。
=====================
新项目要选3D project而不是任何模版
Color Space从默认的Gamma 改成Linear
=====================
建立自己的CRP指定个Scriptable Render Pipeline Settings( Project Settings \ Graphics )由于是空的,这时真的会不渲染了
=====================
CameraRenderer.cs
每个camera的渲染
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
public partial class CameraRenderer {
const string bufferName = "Render Camera";
static ShaderTagId unlitShaderTagId = new ShaderTagId("SRPDefaultUnlit");
CommandBuffer buffer = new CommandBuffer {
name = bufferName
};
ScriptableRenderContext context;
Camera camera;
CullingResults cullingResults;
// 每个camera会调用
public void Render (ScriptableRenderContext context, Camera camera) {
this.context = context;
this.camera = camera;
PrepareBuffer();
PrepareForSceneWindow();
if (!Cull()) {
return;
}
Setup();
DrawVisibleGeometry();
DrawUnsupportedShaders();
DrawGizmos();
Submit();
}
bool Cull () {
// 裁剪
if (camera.TryGetCullingParameters(out ScriptableCullingParameters p)) {
// 这里的 ref 是一种优化,避免由于是struct产生的内存开销
cullingResults = context.Cull(ref p);
return true;
}
return false;
}
void Setup () {
// 设置unity_MatrixVP
context.SetupCameraProperties(camera);
// Clear
CameraClearFlags flags = camera.clearFlags;
buffer.ClearRenderTarget(
flags <= CameraClearFlags.Depth,
flags == CameraClearFlags.Color,
flags == CameraClearFlags.Color ?
camera.backgroundColor.linear : Color.clear
);
buffer.BeginSample(SampleName);
ExecuteBuffer();
}
// 提交context
void Submit () {
// 对应setup 中的 begin
buffer.EndSample(SampleName);
ExecuteBuffer();
context.Submit();
}
void ExecuteBuffer () {
context.ExecuteCommandBuffer(buffer);
buffer.Clear();
}
void DrawVisibleGeometry () {
// opaque 从前到后渲染
var sortingSettings = new SortingSettings(camera) {
criteria = SortingCriteria.CommonOpaque
};
var drawingSettings = new DrawingSettings(
unlitShaderTagId, sortingSettings
);
var filteringSettings = new FilteringSettings(RenderQueueRange.opaque);
context.DrawRenderers(
cullingResults, ref drawingSettings, ref filteringSettings
);
// skybox
context.DrawSkybox(camera);
// transparent 从后从后向前渲染获得正确的blend
// 由于基于物体排序,大的物体并不能确保正确blend,需要切分
sortingSettings.criteria = SortingCriteria.CommonTransparent;
drawingSettings.sortingSettings = sortingSettings;
filteringSettings.renderQueueRange = RenderQueueRange.transparent;
context.DrawRenderers(
cullingResults, ref drawingSettings, ref filteringSettings
);
}
}
CameraRenderer.Editor.cs
只在编辑器窗口下的工作
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Profiling;
using UnityEngine.Rendering;
partial class CameraRenderer {
partial void DrawGizmos ();
partial void DrawUnsupportedShaders ();
partial void PrepareForSceneWindow ();
partial void PrepareBuffer ();
#if UNITY_EDITOR
static ShaderTagId[] legacyShaderTagIds = {
new ShaderTagId("Always"),
new ShaderTagId("ForwardBase"),
new ShaderTagId("PrepassBase"),
new ShaderTagId("Vertex"),
new ShaderTagId("VertexLMRGBM"),
new ShaderTagId("VertexLM")
};
static Material errorMaterial;
string SampleName { get; set; }
// 只在编辑器渲染错误的Gizmos
partial void DrawGizmos () {
if (Handles.ShouldRenderGizmos()) {
context.DrawGizmos(camera, GizmoSubset.PreImageEffects);
context.DrawGizmos(camera, GizmoSubset.PostImageEffects);
}
}
// 只在编辑器渲染错误的shader
partial void DrawUnsupportedShaders () {
if (errorMaterial == null) {
errorMaterial =
new Material(Shader.Find("Hidden/InternalErrorShader"));
}
var drawingSettings = new DrawingSettings(
legacyShaderTagIds[0], new SortingSettings(camera)
) {
overrideMaterial = errorMaterial
};
for (int i = 1; i < legacyShaderTagIds.Length; i++) {
drawingSettings.SetShaderPassName(i, legacyShaderTagIds[i]);
}
var filteringSettings = FilteringSettings.defaultValue;
context.DrawRenderers(
cullingResults, ref drawingSettings, ref filteringSettings
);
}
partial void PrepareForSceneWindow () {
if (camera.cameraType == CameraType.SceneView) {
// 生成了UI在世界中的多边形
ScriptableRenderContext.EmitWorldGeometryForSceneView(camera);
}
}
partial void PrepareBuffer () {
// 指定了一个叫 Editor Only的采样
// 明确只在编辑器过程会分配由camera.name造成的内存分配
Profiler.BeginSample("Editor Only");
// 让buffer获得相应camera的名字,显示在profiler中
buffer.name = SampleName = camera.name;
Profiler.EndSample();
}
#else
const string SampleName = bufferName;
#endif
}
**
**
vertex kernel/program/shader and the second as the fragment kernel/program/shader.
kernel 、 program、 shader 都指的一回事
=====================
Shader "Custom RP/Unlit" {
// 在这里和material建立联系
Properties {
_BaseMap("Texture", 2D) = "white" {}
_BaseColor("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
[Toggle(_CLIPPING)] _Clipping ("Alpha Clipping", Float) = 0
// 下拉框选择参数
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _SrcBlend ("Src Blend", Float) = 1
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)] _DstBlend ("Dst Blend", Float) = 0
[Enum(Off, 0, On, 1)] _ZWrite ("Z Write", Float) = 1
}
SubShader {
Pass {
// 应用下拉框中选择的文本
Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]
ZWrite [_ZWrite]
// 所有的HLSL在这里
// pragma 发出特殊编译器指令
HLSLPROGRAM
#pragma shader_feature _CLIPPING
#pragma multi_compile_instancing
#pragma vertex UnlitPassVertex
#pragma fragment UnlitPassFragment
//这里进一步把全部HLSL放到include中
#include "UnlitPass.hlsl"
ENDHLSL
}
}
}
=====================
include guard
避免重复包含
#ifndef CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#define CUSTOM_UNLIT_PASS_INCLUDED
#endif
=====================
// float会扩充成完整vector4, 0.0和0对于编译器是一样的
// fixed针对老硬件,half如果不在移动平台和float一样
float4 UnlitPassFragment () {
return 0.0;
}
=====================
// semantics
// :SV_TARGET 和 :SV_POSITION 指示了返回值的意义 ( System value? )
float4 UnlitPassFragment () : SV_TARGET {
return 0.0;
}
// positionOS的OS为了和Unity习惯一致,Object Space
// input参数也需要semantics,这里是POSITION
// 对于4维向量第四个参数来说,点为1,方向为0. 这样可以使用相同坐标变换2者
float4 UnlitPassVertex (float3 positionOS : POSITION) : SV_POSITION {
return 0.0;
}
=====================
unity_ObjectToWorld和cs不同,不是定义了一个字段。而是说这是个uniform value
GPU每次draw都会设置,uniform(保持不变的意思)
#ifndef CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDED
#define CUSTOM_UNITY_INPUT_INCLUDED
float4x4 unity_ObjectToWorld;
#endif
=====================
为使用Unity的Core lib
定义了这些宏
#define UNITY_MATRIX_M unity_ObjectToWorld
#define UNITY_MATRIX_I_M unity_WorldToObject
#define UNITY_MATRIX_V unity_MatrixV
#define UNITY_MATRIX_VP unity_MatrixVP
#define UNITY_MATRIX_P glstate_matrix_projection
定义一个uniform value 去设每个材质的颜色
float4 _BaseColor;
下划线说明是一个material property,这是一种默认的用途说明方式
=====================
Bathing 需要 compatiable shader
需要把material preperty 放入Constant buffers
如下:
cbuffer UnityPerMaterial {
float _BaseColor;
};
使用下面CBUFFER_START这个宏可以达到同样作用,并兼容不支持這個特性的老版本
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _BaseColor;
CBUFFER_END
這些也要放入Constant buffers中
CBUFFER_START(UnityPerDraw)
float4x4 unity_ObjectToWorld;
float4x4 unity_WorldToObject;
float4 unity_LODFade;
real4 unity_WorldTransformParams;
CBUFFER_E
文章浏览阅读645次。这个肯定是末尾的IDAT了,因为IDAT必须要满了才会开始一下个IDAT,这个明显就是末尾的IDAT了。,对应下面的create_head()代码。,对应下面的create_tail()代码。不要考虑爆破,我已经试了一下,太多情况了。题目来源:UNCTF。_攻防世界困难模式攻略图文
文章浏览阅读2.9k次,点赞3次,收藏10次。偶尔会用到,记录、分享。1. 数据库导出1.1 切换到dmdba用户su - dmdba1.2 进入达梦数据库安装路径的bin目录,执行导库操作 导出语句:./dexp cwy_init/[email protected]:5236 file=cwy_init.dmp log=cwy_init_exp.log 注释: cwy_init/init_123..._达梦数据库导入导出
文章浏览阅读1.9k次。1. 在官网上下载KindEditor文件,可以删掉不需要要到的jsp,asp,asp.net和php文件夹。接着把文件夹放到项目文件目录下。2. 修改html文件,在页面引入js文件:<script type="text/javascript" src="./kindeditor/kindeditor-all.js"></script><script type="text/javascript" src="./kindeditor/lang/zh-CN.js"_kindeditor.js
文章浏览阅读2.3k次,点赞6次,收藏14次。SPI的详情简介不必赘述。假设我们通过SPI发送0xAA,我们的数据线就会变为10101010,通过修改不同的内容,即可修改SPI中0和1的持续时间。比如0xF0即为前半周期为高电平,后半周期为低电平的状态。在SPI的通信模式中,CPHA配置会影响该实验,下图展示了不同采样位置的SPI时序图[1]。CPOL = 0,CPHA = 1:CLK空闲状态 = 低电平,数据在下降沿采样,并在上升沿移出CPOL = 0,CPHA = 0:CLK空闲状态 = 低电平,数据在上升沿采样,并在下降沿移出。_stm32g431cbu6
文章浏览阅读1.2k次,点赞2次,收藏8次。数据链路层习题自测问题1.数据链路(即逻辑链路)与链路(即物理链路)有何区别?“电路接通了”与”数据链路接通了”的区别何在?2.数据链路层中的链路控制包括哪些功能?试讨论数据链路层做成可靠的链路层有哪些优点和缺点。3.网络适配器的作用是什么?网络适配器工作在哪一层?4.数据链路层的三个基本问题(帧定界、透明传输和差错检测)为什么都必须加以解决?5.如果在数据链路层不进行帧定界,会发生什么问题?6.PPP协议的主要特点是什么?为什么PPP不使用帧的编号?PPP适用于什么情况?为什么PPP协议不_接收方收到链路层数据后,使用crc检验后,余数为0,说明链路层的传输时可靠传输
文章浏览阅读587次。软件测试工程师移民加拿大 无证移民,未受过软件工程师的教育(第1部分) (Undocumented Immigrant With No Education to Software Engineer(Part 1))Before I start, I want you to please bear with me on the way I write, I have very little gen...
文章浏览阅读304次。Thinkpad X250笔记本电脑,装的是FreeBSD,进入BIOS修改虚拟化配置(其后可能是误设置了安全开机),保存退出后系统无法启动,显示:secure boot failed ,把自己惊出一身冷汗,因为这台笔记本刚好还没开始做备份.....根据错误提示,到bios里面去找相关配置,在Security里面找到了Secure Boot选项,发现果然被设置为Enabled,将其修改为Disabled ,再开机,终于正常启动了。_安装完系统提示secureboot failure
文章浏览阅读10w+次,点赞93次,收藏352次。1、用strtok函数进行字符串分割原型: char *strtok(char *str, const char *delim);功能:分解字符串为一组字符串。参数说明:str为要分解的字符串,delim为分隔符字符串。返回值:从str开头开始的一个个被分割的串。当没有被分割的串时则返回NULL。其它:strtok函数线程不安全,可以使用strtok_r替代。示例://借助strtok实现split#include <string.h>#include <stdio.h&_c++ 字符串分割
文章浏览阅读2.3k次。1 .高斯日记 大数学家高斯有个好习惯:无论如何都要记日记。他的日记有个与众不同的地方,他从不注明年月日,而是用一个整数代替,比如:4210后来人们知道,那个整数就是日期,它表示那一天是高斯出生后的第几天。这或许也是个好习惯,它时时刻刻提醒着主人:日子又过去一天,还有多少时光可以用于浪费呢?高斯出生于:1777年4月30日。在高斯发现的一个重要定理的日记_2013年第四届c a组蓝桥杯省赛真题解答
文章浏览阅读851次,点赞17次,收藏22次。摘要:本文利用供需算法对核极限学习机(KELM)进行优化,并用于分类。
文章浏览阅读1.1k次。一、系统弱密码登录1、在kali上执行命令行telnet 192.168.26.1292、Login和password都输入msfadmin3、登录成功,进入系统4、测试如下:二、MySQL弱密码登录:1、在kali上执行mysql –h 192.168.26.129 –u root2、登录成功,进入MySQL系统3、测试效果:三、PostgreSQL弱密码登录1、在Kali上执行psql -h 192.168.26.129 –U post..._metasploitable2怎么进入
文章浏览阅读257次。本文将为初学者提供Python学习的详细指南,从Python的历史、基础语法和数据类型到面向对象编程、模块和库的使用。通过本文,您将能够掌握Python编程的核心概念,为今后的编程学习和实践打下坚实基础。_python人工智能开发从入门到精通pdf